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Jogos
JOGO DE LETRAS E FIGURAS
Com caixas de fósforo letras móveis e figuras conhecidas.Cada caixa ganha um desenho e dentro dela as letras que compõem a palavra a criança tem que montar com todas as letras.É possível ampliar o número de caixas e diversificar as palavras, enfocando encontros consonantais e/ou dificuldades ortográficas.
CAÇADOR DE LETRASUtilizar cartelas com palavras e desenhos, onde estão faltando uma ou mais letras. Os alunos "caçam” as letras em jornais e revistas ou ainda em um alfabeto móvel disponibilizado pelo professor, para completar a cartela. Exemplo e uma cartela:bola (figura) B ___ L AJOGO DOS SETE ERROS:
O professor elabora uma lista de palavras e, em 7 delas, substitui uma letra por outra que não faça parte da palavra. A criança deve localizar essas 7 substituição.O professor elabora uma lista de palavras e, em 7 delas, acrescenta 1 letra que não existe. A criança deve localizar quais são elas.O professor escreve um texto conhecido (musica, parlenda, etc.) e substitui 7 palavras por outras, que não façam parte do texto. O aluno deve achar quais são elas.O professor escreve um texto conhecido (musica, parlenda, etc.) e omite 7 palavras. O aluno deve descobrir quais são elas.JOGO DOS NÚMEROSUtilizar tampas de garrafa pet "colecionadas" pelos alunos ao longo de um semestre.Numerar as tampas de 1 a 50, ou de 1 a 100.Guardar os números numa caixa de papelão.Depois de montar vários kits do JOGO DOS NÚMEROS, é possível propor diferentes atividades tais como:• Bingo de números (utilizar tampinhas para sorteio - uma criança "canta" os números sorteados e as demais marcam em cartelas que podem ter sido preparadas pelas crianças na semana anterior).• Jogo do tapão (espalhar as tampinhas no centro da mesa - uma criança vira de costas para o grupo e diz um número... aquele que der um "tapão" no número ditado fica com a tampinha. Vence o jogo quem, ao final, tiver mais tampinhas)• Número oculto (as crianças ordenam os números no centro da mesa como numa tabela... de 10 em 10). Viram todos os números para baixo. Os participantes, um por vez, devem escolher uma tampinha e "adivinhar" qual o número. Não vale contar de 1 em 1. Ganha o jogo quem conseguir mais tampinhas).• Batalha (cada criança recebe 7 tampinhas; a cada rodada os jogadores colocam uma tampinha no meio da mesa - aquele que colocar o maior número fica com todas as tampinhas da rodada; se quiser a regra pode ser alterada para quem colocar o menor número. Vence que ficar com o maior número de tampinhas ao final do jogo).• E qual vem agora? (Para 4 jogadores disponibilize os números de 1 a 20, ou depois que as crianças tiverem maior domínio da sequência numérica números num intervalo que não comece do 1, por exemplo, de 33 a 53. Embarelhe as tampinhas: cada jogador recebe 5 números. Aquele que tiver o menor número da sequência vira sua tampinha no centro da mesa e diz "um". Quem deverá continuar será o jogador que tiver o número da sequência e diz "dois"... Ou seja, o primeiro jogador coloca o 1... o próximo será àquele que tiver o número 2. Vence o jogo que ficar sem nenhuma tampinha primeiro).
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